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Videojuegos, guerra y economía

Publicado: 2011-01-05

Por Andy Kessler (Tomado de WSJ Américas)

Hace unos meses, la Universidad Nacional China de Tecnología de Defensa anunció que había creado la supercomputadora más rápida del mundo, Tianhe-1A, que funciona a 2,5 petaflops por segundo (o 2.500 billones de operaciones) por segundo. Esta es la forma que tendrá el mundo del futuro, pero no de la manera que usted se imagina.

Detrás de la Tianhe-1A hay unos tres millones de núcleos de procesamiento de Nvidia, la empresa de Silicon Valley que vendió millones de chips gráficos para videojuegos. Así es, cada vez que alguien usa un videojuego como "Call of Duty" o "World of Warcraft", la tecnología de última generación avanza. Adelante, dele un abrazo a un fanático de la tecnología.

Qué cambio. Durante siglos, los militares han sido los que impulsaban la tecnología, al apadrinar nuevas olas de industrialización y uso corporativo. El motor a vapor de James Watt fue perfeccionado con la ayuda de una herramienta para abrir cañones. Las computadoras fueron creadas durante la Segunda Guerra Mundial para calcular los disparos de artillería y para descifrar códigos. Los militares compraron la mitad de todos los semiconductores hasta fines de la década de 1960. Incluso los primeros sistemas de posicionamiento global (GPS, por sus siglas en inglés) fueron financiados por el Congreso de EE.UU., no para navegación sino como sistema de detección de detonación nuclear. Sume hornos de microondas de radares, discos de Blu-ray de láser, o Velcro y Tang de la NASA, y no hay dudas de la forma en que los programas de adquisición del gobierno han influido en nuestras vidas.

Hace 50 años, el presidente estadounidense Eisenhower estaba lo suficientemente preocupado como para declarar: "Debemos cuidarnos de la adquisición de influencias sin garantías, ya sean buscadas o no buscadas, por parte del complejo industrial militar". Ya no hay necesidad de preocuparse. Ese juego (perdón por el juego de palabras) terminó: bienvenido al complejo industrial del entretenimiento.

Considere el iPhone de Apple, a menudo considerado el símbolo tecnológico de nuestra era. De hecho es más evolucionista que revolucionario. Gran parte de su tecnología —pantallas color de LCD, poco consumo de energías, fabricación de precisión— fue perfeccionada para videojuegos portátiles como el Nintendo DS y el Sony PSP, que vendieron decenas de millones de unidades. Piense en la forma mucho más productiva en la que ahora se pueden comunicar los trabajadores gracias a unos juegos tontos.

Se trata de la productividad. La semana pasada, niños de todas las edades dejaron todo de lado para conectar un aparato de US$150 llamado Kinect a sus consolas de juegos Xbox 360 de Microsoft. Se vendieron cinco millones de unidades en los dos últimos meses. Kinect, que usa algoritmos para reconocer rostros y gestos y responder a comandos de voz, les permite a los jugadores de Xbox usar sólo sus propios movimientos, sin necesidad de controles o apretar botones.

Sin dudas, aún se desarrollan algunos algoritmos para, por ejemplo, el control de juego de pilotos de F-16. Pero sin los juegos, esta tecnología sería costosa, sin mucho uso. De modo similar a cómo los teclados y los ratones y los gráficos de alta velocidad han impulsado la productividad corporativa desde hace 40 años —al deshacerse del papel carbónico y el líquido corrector— las próximas décadas serán impulsadas por herramientas que pueden utilizar voces y gestos.

Sólo hace falta una aplicación: industrias de altos márgenes como las finanzas suelen desplegar estas cosas primero. Los primeros en adoptarlos podrían ser corredores de commodities en los pisos de negociación gesticulando como locos. El resto los seguirá.

Los videojuegos influenciarán la forma en que los trabajadores de las próximas generaciones interactúen entre ellos. El juego de simulación militar "Call of Duty" tiene un modo que permite que los jugadores cooperen desde ubicaciones remotas. En "World of Warcraft", los jugadores forman asociaciones para cooperar, usando mensajes de texto y conversaciones en tiempo real para navegar mundos presentados en gráficos de alta resolución. Sin dudas, tienen armas raras y matan Orcos y Trolls y Enanos, pero no hace falta ser un jugador para ver la forma en que esta tecnología encontrará su camino hacia las empresas. En los próximos años, así trabajarán juntos corredores, o especialistas en marketing o buscadores de ADN. ¡Basta de reuniones!

Incluso los negocios de medios y entretenimiento serán transformados. En 1985, Neil Postman de la Universidad de Nueva York escribió un libro, "Amusing Ourselves to Death", que criticaba a los medios por arruinar el discurso narrativo. Postman murió en 2003, pero me pregunto qué pensaría hoy: las ventas de avisos en línea ahora son mucho más lucrativas que la publicidad de diarios, ya que los especialistas en marketing siguen a sus clientes. La emisión de video de Netflix cambiará el negocio de la TV por cable. Los videojuegos "Rock Band" y "Guitar Hero" les enseñaron a los medios cómo empaquetar algo que tiene por lo menos 30 años de antigüedad, en este caso música con la que se toca, y venderlo como si fuera nuevo.

¿Entonces por qué fue desplazado lo militar? Por un lado, la formación de capital. Los gobiernos tenían la capacidad única de levantar (léase: gravar impuestos) el enorme capital necesario para financiar proyectos de última generación. Pero un mercado bursátil que funciona a pleno puede levantar miles de millones de dólares para aplicaciones comerciales productivas, y pasar por alto la conexión militar. Odie a Wall Street todo lo que quiera, pero ahora es mejor que las guerras para impulsar el progreso.

Segundo, desplazar a los militares se trata de ventas de alto volumen. A menudo eso significa costos más bajos. La aspiradora automática Roomba, que en EE.UU. sale US$300, que la empresa iRobot afirma que le ha vendido a cinco millones de clientes, ayudar a reducir el costo de los removedores robóticos de bombas del ejército. El volumen es especialmente bueno para impulsar la creación de nuevas aplicaciones. El hardware no es nada sin el software y las aplicaciones. Quienes escriben código, a base de cafeína, ni siquiera piensan en escribir aplicaciones a no ser que haya millones, si no decenas de millones, de clientes potenciales.

Una vez que los consumidores se adaptan a estas aplicaciones de entretenimiento, las corporaciones descifran cómo usarlos para aumentar la productividad. Las empresas inteligentes están utilizando las conexiones de Facebook. Twitter importa de repente. El reconocimiento de voz está desplazando operadores y otros trabajadores de la primera línea. Lo próximo en el lugar de trabajo será la tecnología 3D.

La economía no creará riqueza sólo porque imprimamos dólares, construyamos trenes rápidos, levantemos molinos o incluso ensamblemos supercomputadoras militares. (Que sea dicho que Google tiene la supercomputadora más grande y rápida, extendida a lo largo de decenas de centros de datos). Hasta China algún día aprenderá que la riqueza sólo proviene de la productividad. Eso se encuentra en un lugar diferente en cada ciclo, y el mercado bursátil lo encontrará primero y financiará su expansión. ¿Entonces ahora dónde está? Nos mira fijo a la cara y nos entretienen con una vida mejor.

—Kessler, un ex director de fondo de cobertura, es el autor del libro de próxima publicación "Eat People—And Other Unapologetic Rules for Game-Changing Entrepreneurs".


Escrito por

Jorge Bossio

Infonomista, experto en TIC para el desarrollo, políticas de Internet y gestión del conocimiento.


Publicado en

Línea de Vista

Notas sobre Internet, políticas públicas y Sociedad de la Información